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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  2.4 KB

  1. Path: hell.team17.com!news
  2. From: boberg@team17.com (Stefan Boberg)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer,comp.sys.amiga.games,alt.sys.amiga.demos,comp.sys.amiga.misc
  4. Subject: Re: AB3D II beats Quake....
  5. Date: Tue, 02 Apr 1996 21:20:10 GMT
  6. Organization: Team 17 Software Ltd.
  7. Message-ID: <4js275$98s@hell.team17.com>
  8. References: <DosA8o.17B@info.uucp> <6538.6658T1031T2526@mbox.vol.it> <4jgn4o$l2b@hell.team17.com> <4jk515$q3l@nadine.teleport.com> <4jkdpu$1o6@hell.team17.com> <4joj14$ghj@nadine.teleport.com>
  9. NNTP-Posting-Host: zonk.team17.com
  10. X-Newsreader: Forte Free Agent 1.0.82
  11.  
  12. sschaem@teleport.com (Stephan Schaem) wrote:
  13.  
  14. >Stefan Boberg (boberg@team17.com) wrote:
  15. >: sschaem@teleport.com (Stephan Schaem) wrote:
  16.  
  17. >: > The part that matter are in ASM... 
  18.  
  19. >:   In Quake's case, only the scan-conversion, and some other small
  20. >: bits. Makes perfect sense.
  21.  
  22. > I think they should do more then just the scan conversion...
  23.  
  24.   Such as?
  25.  
  26. > Right now ID is still working on the game, my guess is by the time
  27. > its released they will have rewriten more C part on the rendering engine
  28. > in 486 and pentium assembly. 
  29.  
  30.   I'm not sure about that. In DOOM, very little was in ASM.
  31.  
  32. > Something that I recall is that ID said quake was slow on 486 because
  33. > it uses floating point optimization for the pentium, and told they them
  34. > would optimize it for the 486. now, was this optimization planeed as a
  35. > compiler switch? :) 
  36.  
  37.   Yes you can do that. You simply use in-line assembly macros for
  38. fixed-point multiplies / divides etc. I have such a system and it
  39. works fine. Just change a switch (such as '-DFIXED_MATH') on the
  40. command line and all code will use fixed-point.
  41.  
  42. > where those floating point operation done during
  43. > the scanline rasterization (bad pratice). 
  44.  
  45.   It's not bad practice. It's clever - on the Pentium, at least. Can
  46. you figure out why it's done?
  47.  
  48. > My guess is that if really
  49. > float slow down quake on 486 is that otherpart of the engine need to
  50. > be optimized aside the scan-conversion.
  51.  
  52.   Not really.
  53.  
  54. > BTW do you see scan-conversion as the scan rendering loop or the
  55. > full rasterizing routine? 
  56.  
  57.   Taking polygon structures (vertices and edges) and turning them into
  58. pixels.
  59.  
  60. > Stephan
  61.  
  62.   Not sure what this has to do with the Amiga ...
  63.  
  64.  
  65. ===============================================================
  66.  Stefan Boberg                               boberg@team17.com
  67.   "This, like, sucks in ways that we've never seen stuff suck
  68.     before, so it's kinda cool!" - B&B
  69.  
  70.